Hay pocas sagas que perduren en la memoria de los fans aun estando extintas. Concretamente dentro del género survival horror, hubo una que dejó su particular huella: Dead Space. Una franquicia creada en 2008 por Glen Schofield y Michael Condrey, que comprende una trilogía (spin-offs aparte) que se detuvo en 2013 con su última entrega. Una fugaz saga que se mantuvo prácticamente en la cima hasta provocar con ello su propia hecatombe. ¿Cuál fue su error? ¿Volverá la saga? Hoy en Meristation repasamos esta enorme saga.
“Nos adentramos en la USG Ishimura. No hay rastro de supervivientes. Parece que han arrasado con todo. Se desconocen las causas de lo acontecido.”
El espacio, ese gran desconocido. Es imposible decir exactamente cuándo la humanidad soñó por primera vez con viajar al espacio. Espacio interior. Espacio exterior. Nuevos mundos. Muchas películas como Alien: El Octavo Pasajero (1979), Horizonte Final (1997) o libros de la calaña de Asimov nos han acercado a él y nos advertido al mismo tiempo. Puede ser tan apasionante como temible. Podemos decir que bajo ese concepto nace Dead Space. Un título desarrollado por EA Redwood Shores que llegó para PS3, Xbox 360 y PC en 2008. Un survival horror ambientado en el espacio que supondría el principio de una saga y que se coronaría como un clásico del terror espacial.
Inicialmente Dead Space estaba pensado para ser un título de terror aunque conceptualmente no tenía nada que ver con lo que vimos en su versión final. El proyecto estaba pensado para ser la secuela directa de System Shock 2, dando lugar a su tercera entrega. Mientras el equipo de desarrolladores se encontraba en la fase de definición del título, una nueva propuesta de Capcom llegó para desestabilizar sus planes: Resident Evil 4 (2005). Resident Evil 4 supuso no solo una revolución en el género de terror, sino también al de acción. Centrándose en estos dos escenarios el estudio vio las posibilidades que Resident Evil 4 podía darle a su nueva entrega. Empezaron con una nueva ip, y por supuesto, esa ip sería Dead Space.
En Dead Space nos ubicamos en el año 2508. El planeta Tierra ha agotado todos sus recursos energéticos y minerales obligando a la humanidad evitar su propia extinción con el negocio de la minería intergaláctica. Una de las numerosas naves mineras destinada a la recolección de recursos conocida como USG Ishimura pierde su señal durante una de sus excavaciones, haciendo que una tripulación técnica acuda para reparar sus daños. Aquí entra en juego nuestro protagonista, Isaac Clarke. Él es un ingeniero de sistemas que mantiene una relación sentimental con uno de los tripulantes de la Ishimura, la oficial médico Nicole Brennan. Este es solo el comienzo de su viaje a raíz de participar en la operación voluntariamente para encontrarla. Nada más arrancar el prólogo, la nave queda inutilizada y pronto nos damos cuenta de que no estamos solos. Descubrimos que la nave ha sido invadida por especies hostiles de origen desconocido, y que la corporación detrás de esas excavaciones podría estar más que involucrada. Al igual que en el U.S.C.S.S Nostromo, la nave espacial de Alien: el Octavo Pasajero (1979), la historia en Dead Space se desarrolla en el interior de la nave espacial USG Ishimura. Un escenario opresivo y claustrofóbico que plantea también un concepto interesante: las consecuencias e intereses corporativos de la sobreexplotación planetaria. En el título, deberemos averiguar lo ocurrido en la nave, sobrevivir a los necromorfos y encontrar una vía de escape. En Dead Space experimentamos el terror en todos los sentidos y nos plantea al mismo tiempo cual insignificantes y vulnerables somos ante la inmensidad del espacio.
Algo que sin duda hizo grande a Dead Space fue su experiencia de juego. Un título que partía de un concepto cinematográfico que quería hacernos sentir protagonistas desde un inicio. Un ejemplo de esto fue como integró algunos conceptos ligados a la jugabilidad de forma natural en el juego. La barra de vida de Isaac estaba incorporada en su uniforme RIG, ubicado en su espalda. A través de la columna vertebral del protagonista se muestra el medidor de salud rompiendo todos los convencionalismos de visualización tradicional. Uno de los elementos que también jugó con esta idea fue el uso de una interfaz holográfica, ya que mostraba todas las comunicaciones y notas que recopilábamos en el juego en tiempo real sin interrumpir la partida. Todo parecía estar pensado cinematográficamente. Un indicativo de que Dead Space no era nada más y nada menos que una propuesta que quería acercarnos a sus escenarios, a su terror. Y no era de extrañar. El estudio desarrollador de Dead Space tenía mucha experiencia creando títulos basados en películas como: El Padrino, The Simpsons the videogame, James Bond 007: Everything or nothing o The Lord of the rings: The third age. En ese sentido, Dead Space no sería menos.
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— Sean Fri Mar 05 19:32:39 +0000 2021
El aspecto sonoro fue magistral. Constantemente estamos rodeado por sonidos. Ya sea a través de los conductos de ventilación, entre los angostos pasillos corroídos por el óxido o mediante los saltos al vacío. Cualquier sonido que se origina fuera del casco de Isaac es amortiguado y apenas audible, mientras que los del interior, oímos el agitar de su respiración. En Dead Space estamos más cerca que nunca del espacio ya que prácticamente lo tocamos. El estudio supo crear una experiencia única, una sensación inmersiva y cinemática sin igual. De la misma manera lo hicieron sus escenarios. Ishimura se convierte en un espacio laberíntico, una pesadilla de múltiples capas de pasillos, recovecos y espacios habitables interconectados construidos con paredes metálicas e iluminados por luces de neón estroboscópicas. Mientras, Isaac es un personaje vulnerable, un simple ingeniero que no tiene tablas en el combate.
El título no juega a las mismas reglas que tradicionalmente se usan en un shooter en tercera persona. Hablamos de desmembramientos. El desmembramiento en Dead Space se convierte en algo esencial e imprescindible durante el combate para acabar con los necromorfos. Estos seres no se conforman simplemente con recibir un simple headshot, sino que tendremos que desmembrarlos de forma quirúrgica, precisa y paciente para debilitarlos. Esto juega en nuestra contra debido a la escasez de munición que encontramos habitualmente, haciendo que midamos nuestros disparos más que nunca. Con una perspectiva de cámara en el hombro se consiguió romper con los clasicismos del terror aportando una sensación que encajaba de lleno en la experiencia de juego. Este hecho sería influencia directa de Resident Evil 4. A diferencia de Resident Evil 4, Dead Space mejoró algunos aspectos como la posibilidad de poder movernos al apuntar y algunas otras mejoras adicionales al clásico de zombies. El director creativo Ben Wanat para GameReactor"Es bastante obvio cuando juegas a Dead Space, mirarlo y decir, 'Sí, es casi como si hubieran decidido hacer Resident Evil 4 en el espacio', que es exactamente lo que estábamos haciendo". El juego vendió 1,4 millones de copias, cosa que al tratarse de una nueva ip no era mala cifra, aunque para EA, el publicador, no fue suficiente. Sin embargo le aseguró un nuevo título a la franquicia: Dead Space 2.
En Dead Space 2 hubo cambios importantes en el estudio desarrollador. La compañía EA Redwood Shores pasó a llamarse Visceral Games y el director original de la primera entrega fue remplazado por Wright Bagwell. Su intención era hacer un juego mucho más redondo en todos los sentidos. La realidad era que también tenía detrás la presión de EA para hacer un juego más enfocado a los disparos y la acción para llegar a un público más amplio. En este caso el querer ser Resident Evil 4 ya no era la suficiente, Dead Space había creado algo nuevo, tenía su propio lugar y necesitaba modernizarse en esta segunda entrega. Si bien siempre existe el temor de que segundas partes nunca fueron buenas, en Dead Space 2 por suerte no fue así. El título mejoró, amplió las mecánicas del primero, aunque añadió más acción, enemigos y se le dio más visibilidad a su personaje principal. Isaac pasó de ser un simple espectador que recibía ordenes a convertirse en una pieza clave de la narrativa.
Año 2511. Dead Space 2 se sitúa tres años después de los acontecimientos de la primera entrega, y en esta ocasión nos enfrentamos a un nuevo brote de necromorfos en Sprawl, una estación espacial sobre la luna más grande de Saturno. Continuamos a cargo de Isaac Clarke, que se despierta en la estación espacial sin recordar nada de lo sucedido en Ishimura. Su mente ha sido contaminada con algunas alucinaciones de su amada Nicole Brennan quien optó por quitarse la vida antes que ser asesinada por los necromorfos que infestaron la Ishimura. Esto es debido a que mientras se estuvo allí, Isaac se expuso a la influencia de la Efigie roja que desató el terror en la nave minera siendo esta la razón por la cual fue retenido en la Estación Espacial. Allí experimentaron con él con la intención de obtener los datos que contienen los códigos necesarios para crear una Efigie. Por lo que nuestro objetivo será destruir el proyecto que se está llevando a cabo en Sprawl. En esta entrega se amplió la trama y equilibró todos sus elementos para ofrecer un título más redondo. Todo estaba mejor integrado. Mejor control, mejor trama, buen ritmo, además de añadir un modo multijugador. Dead Space 2 duplicó las ventas, llegando a los 4 millones de copias aunque posteriormente se descubrieron sus costes de producción: 60 millones.En aquel momento se consideraron números bajos, aunque nada les frenó a lanzar una siguiente entrega. Solo que esta vez las condiciones para el nuevo título las definiría el publisher Electronic Arts.
Pasaron muchas cosas con la llegada de Dead Space 3 en 2013. Cambio de dirección, nuevo tono para la saga, hasta un nuevo modelo de monetización. El estudio desarrollador Visceral Games dio su brazo a torcer ante las demandas del publicador: EA. Electronic Arts, el gigante detrás de FIFA y otras series de deportes con loot boxes sabe como nadie vender. La inversión de Electronic Arts en la serie Dead Space creció tanto que Isaac Clarke y la empresa necesitaban encontrar una mayor audiencia para salir todos bien parados. La forma más fácil de hacerlo era eliminar lo que le dio a la franquicia su identidad y singularidad, llevándola a un concepto más genérico. Aunque eso fuese un gran error. Después de un pequeño anticipo en la presentación del EA de 2012, se confirmó que Dead Space 3 estaría mucho más enfocado a la acción, concepto que se también se vio aplicado en la franquicia de horror en la industria con Resident Evil 5 (2009) y posteriormente Resident Evil 6 (2011). Dead Space 3 pasó de ser un survival horror a convertirse en un Call of Duty espacial. Presidente de EA Frank Gibeau para Kotaku: “Quisimos enfocarnos a la acción sin quitarle importancia al terror”.
Isaac Clarke, lejos de vivir una vida tranquila y sosegada, se ve de nuevo involucrado en esta entrega viajando al planeta helado Tau Volantis. La humanidad ha cambiado desde que los experimentos con las Efigies se hicieran públicos, lo que radicalizó aún más la actividad de la Iglesia de la Uniología. Isaac Clarke, completamente paranoico y traumatizado por los eventos pasados, es visitado por el capitán Robert Norton en la colonia lunar, como parte del último batallón del Gobierno de la Tierra. Este está actuando contra un grupo terrorista Uniólogo apodado como “El Círculo”. Nos presentan de nuevo el concepto de las Efigies, pero desde una perspectiva religiosa.
Una trama continuista que resultó algo floja respecto las anteriores. Isaac pasó de ser vulnerable a convertirse en un tanque invencible cuyas armas no tenían rival. No había reto, estrategia de combate o sensación de pánico. Pasamos de los pasillos angostos a un escenario helado propio the Lost Planet en la que nos enfrentamos con necromorfos, pero también con humanos. Añadió un modo cooperativo, aunque lo que causó más polémica fue su uso de micropagos. El sistema de creación de armas añadió microtransacciones lo que rompió bastante la experiencia. Algunas mecánicas y conceptos clave del juego seguían intactos como marca de la casa, pero otras se perdieron entre un hibrido de géneros y escenarios que perecieron rápidamente en el olvido. Dead Space 3 fue el cierre para la trilogía central de las Efigies, aunque no lo hizo de la manera esperada. El problema fue en que realmente no se puso atención en el juego, sino más bien en los beneficios que podría producir. Abandonando con ello a su comunidad y todo lo que cuidadosamente construyó en anteriores entregas. Con unos resultados en ventas por debajo de los esperado, el estudio desarrollador Visceral Games acabaría cerrando definitivamente sus puertas en 2017.
Poco después de Dead Space 3 muchos empezaron a preguntarse si habría una posible cuarta entrega. La respuesta de EA fue clara: No, por el momento. En junio de 2013, el jefe de EA Games, Patrick Soderlund para Eurogamer: “La franquicia Dead Space no ha sido cancelada y permanece como una marca importante para la empresa, a los desarrolladores de Visceral Games no se les había pedido empezar a trabajar en una secuela, por lo que se involucraron en otro proyecto”. Poco tiempo después cerraría Visceral Games y con ello, toda esperanza de traer de vuelta a Isaac. Aunque no todo han sido malas noticias. El director de Dead Space, Glen Schoefield, está actualmente dirigiendo el mayor sucesor espiritual de Dead Space hasta la fecha. The Callisto Protocol es el próximo título de terror de supervivencia en tercera persona que llegará aproximadamente en 2022. El juego está siendo desarrollado por Striking Distance Studios y contará con una atmosfera y trama similar a Dead Space. Ganas no nos faltan.
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